IRFAN
Npm : 17020038
Nama : Irfan
Semester : 5 (Lima)
Jurusan : Teknik Informatika
Program : Strata1 TI
MK : Interaksi Manusia dan Komputer
SOAL
1. Gambarkan diagram proses perancangan antarmuka dengan lengakap
2. Jelaskan dengan benar, berikan contohnya
a. User Inface
b. Message dialog
c. Starting point
3. Sebutkan 3 ciri sebuah aplikasi dikatakan User Friendly
4. Apa yang dimaksud dengan protyping GUI jelaskan
5. Berikan urutan langkah-langkah pembuatan prototyping
6. Apa yang dimaksud dengan task analysis, jelaskan
7. Jelaskan mengenai define user dan usability requirements
JAWAB
1
.
2. a. User Interface adalah suatu kegiatan untuk membuat gambaran antarmuka yang diinginkan.
b. Message dialog
bahasa pemrograman
1. Mencetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3,0
c. Starting dialog
3. 3 Ciri sebuah aplikasi dikatakan User Friendly
4. Prototyping Graphical User Interface (GUI)
dengan apa mereka bekerja dan apa yang harus mereka ketahui.
Contohnya : apa saja tugas yang dilakukan untuk membersihkan rumah.
7. define user
Usability requirement, merupakan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem agar sistem
tersebut dapat sesuai dengan kebutuhan kerja serta mudah digunakan oleh pemakai, misalkan
sistem tersebut memiliki instruksi-instruksi yang memandu pengguna apabila salah melakukan
input, dan sebagainya
Nama : Irfan
Semester : 5 (Lima)
Jurusan : Teknik Informatika
Program : Strata1 TI
MK : Interaksi Manusia dan Komputer
SOAL
1. Gambarkan diagram proses perancangan antarmuka dengan lengakap
2. Jelaskan dengan benar, berikan contohnya
a. User Inface
b. Message dialog
c. Starting point
3. Sebutkan 3 ciri sebuah aplikasi dikatakan User Friendly
4. Apa yang dimaksud dengan protyping GUI jelaskan
5. Berikan urutan langkah-langkah pembuatan prototyping
6. Apa yang dimaksud dengan task analysis, jelaskan
7. Jelaskan mengenai define user dan usability requirements
JAWAB
1
| Gambar. Diagram Proses perancangan antarmuka |
2. a. User Interface adalah suatu kegiatan untuk membuat gambaran antarmuka yang diinginkan.
Contoh User Interface pada Windows
b. Message dialog
bahasa pemrograman
1. Mencetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3,0
Contoh …
Bahasa diatas kemudian diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen dengan
Bahasa diatas kemudian diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen dengan
dbase atau foxpro, sebagai :
DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0
Atau dalam dialek Turbo Pascal
while not eof (T) do
begin
readln(T,S) ;
if S.IpSem > 3.0 then
writeln(S.NamaMahasiswa);
End;
DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0
Atau dalam dialek Turbo Pascal
while not eof (T) do
begin
readln(T,S) ;
if S.IpSem > 3.0 then
writeln(S.NamaMahasiswa);
End;
2. Contoh program berikut ini menampilkan jenis-jenis window pesan
di Java. Window pesan (message dialog) antara lain bertipe warning
message, information message, confirmation message, dan juga input
message. Class yang digunakan adalah class JOptionPane.
Berikut ini tampilannya:
Berikut ini contoh programnya:
Berikut ini contoh programnya:
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
public class MessageDialog extends JFrame {
private JButton tombol, btn2, btn3, btn4, btn5;
public MessageDialog() {
super ("Event Handling");
Container container = getContentPane();
container.setLayout(new FlowLayout());
tombol = new JButton ("Message Dialog");
tombol.addActionListener(
new ActionListener() {
public void actionPerformed (ActionEvent e) {
JOptionPane.showMessageDialog (null,"Contoh Message Dialog");
}
}
);
container.add(tombol);
btn2 = new JButton ("Warning Message");
btn2.addActionListener(
new ActionListener() {
public void actionPerformed (ActionEvent e) {
JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Contoh Warning Message","Peringatan",
JOptionPane.CLOSED_OPTION, JOptionPane.WARNING_MESSAGE);
}
}
);
container.add(btn2);
btn3 = new JButton ("Question Message");
btn3.addActionListener(
new ActionListener() {
public void actionPerformed (ActionEvent e) {
JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Contoh Question Message","Pertanyaan",
JOptionPane.OK_CANCEL_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
}
}
);
container.add(btn3);
btn4 = new JButton ("Information Message");
btn4.addActionListener(
new ActionListener() {
public void actionPerformed (ActionEvent e) {
JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Contoh Information Message","Informasi",
JOptionPane.NO_OPTION, JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
}
);
container.add(btn4);
btn5 = new JButton ("Input Dialog");
btn5.addActionListener(
new ActionListener() {
public void actionPerformed (ActionEvent e) {
String a = JOptionPane.showInputDialog("Input Nama : ");
JOptionPane.showMessageDialog(null, a);
}
}
);
container.add(btn5);
setSize (200,300);
setLocationRelativeTo(null);
setVisible (true);
}
public static void main (String arg[]) {
MessageDialog test = new MessageDialog();
test.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
}
3. 3 Ciri sebuah aplikasi dikatakan User Friendly
User friendly = ramah dengan pengguna = kemampuan yang dimiliki oleh perangkat
lunak
atau program aplikasi yang mudah dioperasikan dan juga kemampuan lainnya
yang membuat pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut
- Useful (berguna)
- Usable (dapat digunakan)
- Used (digunakan/menarik)
- Useful (berguna)
- Usable (dapat digunakan)
- Used (digunakan/menarik)
4. Prototyping Graphical User Interface (GUI)
adalah komponen utama dalam sebuah software baik software
yang berbasis deskto
application maupun web based application.
5. Urutan langkah-langkah
dalam pembuatan prototype :
- Langkah 1 : mengidentifikasi kebutuhan dasar pengguna. Perancang system (biasanya spesialis system informasi) bekerja cukup lama dengan pengguna untuk mendapatkan informasi kebutuhan dasar pengguna.
- Langkah 2 : Mengembangkan prototype awal. Perancang sistem dengan cepat membuat prototype yang fungsional, menggunakan perangkat-perangkat untuk menciptakan peranti lunak dengan cepat.
- Langkah 3 : Menggunakan prototype. Pengguna didorong untuk bekerja dengan sistem tersebut untuk menetukan seberapa baik prototipe itu memenuhi kebutuhanya, dan untuk memberikan saran-saran bagaimana memperbaiki prototipe itu.
- Lanhkah 4 : Merevisi dan memperbaiki prototipe. Pembuatan sistem mencatat semua perubahan yang diminta pengguna dan memperhalus prototipe berdasarkan permintaan terbut. Setelah prototipe direvisi, siklusnya kembali kelangkah 3. Langkah 3 dan 4 diulangi, terus hingga penggunanya merasa puas.
dengan apa mereka bekerja dan apa yang harus mereka ketahui.
Contohnya : apa saja tugas yang dilakukan untuk membersihkan rumah.
7. define user
Usability requirement, merupakan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem agar sistem
tersebut dapat sesuai dengan kebutuhan kerja serta mudah digunakan oleh pemakai, misalkan
sistem tersebut memiliki instruksi-instruksi yang memandu pengguna apabila salah melakukan
input, dan sebagainya


Komentar
Posting Komentar