IRFAN

Npm       : 17020038
Nama      : Irfan
Semester : 5 (Lima)
Jurusan   : Teknik Informatika
Program : Strata1 TI
MK         : Interaksi Manusia dan Komputer

                 SOAL
        1. Gambarkan diagram proses perancangan antarmuka dengan lengakap
        2. Jelaskan dengan benar, berikan contohnya
           a. User Inface
           b. Message dialog
           c. Starting point
        3. Sebutkan 3 ciri sebuah aplikasi dikatakan User Friendly
        4. Apa yang dimaksud dengan protyping GUI jelaskan
        5. Berikan urutan langkah-langkah pembuatan prototyping
        6. Apa yang dimaksud dengan task analysis, jelaskan
        7. Jelaskan mengenai define user dan usability requirements

              JAWAB
        1
diagram.proses perancangan antarmuka
Gambar. Diagram Proses perancangan antarmuka
        .


        2. a. User Interface adalah suatu kegiatan untuk membuat gambaran antarmuka yang diinginkan.

                                Contoh User Interface pada Windows


            b. Message dialog
                bahasa pemrograman
               1. Mencetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3,0
                Contoh …
                Bahasa diatas kemudian diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen dengan
                dbase atau foxpro, sebagai :
                DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0
                Atau dalam dialek Turbo Pascal
                while not eof (T) do
                begin
                readln(T,S) ;
                if S.IpSem > 3.0 then
                writeln(S.NamaMahasiswa);
                End;
               2. Contoh program berikut ini menampilkan jenis-jenis window pesan di Java. Window pesan (message dialog) antara lain bertipe warning message, information message, confirmation message, dan juga input message. Class yang digunakan adalah class JOptionPane.
Berikut ini tampilannya:


Berikut ini contoh programnya:
import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import javax.swing.*;



public class MessageDialog extends JFrame {

 private JButton tombol, btn2, btn3, btn4, btn5;

 

 public MessageDialog() {

  super ("Event Handling");

  

  Container container = getContentPane();

  container.setLayout(new FlowLayout());

    

  tombol = new JButton ("Message Dialog");

  tombol.addActionListener(

   new ActionListener() {

    public void actionPerformed (ActionEvent e) {

     JOptionPane.showMessageDialog (null,"Contoh Message Dialog");

    }

   }

  );

  container.add(tombol);

  

  btn2 = new JButton ("Warning Message");

  btn2.addActionListener(

   new ActionListener() {

    public void actionPerformed (ActionEvent e) {

     JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Contoh Warning Message","Peringatan",

      JOptionPane.CLOSED_OPTION, JOptionPane.WARNING_MESSAGE);

    }

   }

  );

  container.add(btn2);

  

  btn3 = new JButton ("Question Message");

  btn3.addActionListener(

   new ActionListener() {

    public void actionPerformed (ActionEvent e) {

     JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Contoh Question Message","Pertanyaan",

      JOptionPane.OK_CANCEL_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);

    }

   }

  );

  container.add(btn3);

  

  btn4 = new JButton ("Information Message");

  btn4.addActionListener(

   new ActionListener() {

    public void actionPerformed (ActionEvent e) {

     JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Contoh Information Message","Informasi",

      JOptionPane.NO_OPTION, JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

    }

   }

  );

  container.add(btn4);

  

  btn5 = new JButton ("Input Dialog");

  btn5.addActionListener(

   new ActionListener() {

    public void actionPerformed (ActionEvent e) {

     String a = JOptionPane.showInputDialog("Input Nama : ");

     JOptionPane.showMessageDialog(null, a);

    }

   }

  );

  container.add(btn5);

  

  setSize (200,300);

  setLocationRelativeTo(null);

  setVisible (true);

 }

 

 public static void main (String arg[]) {

  MessageDialog test = new MessageDialog();

  test.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

 }

 

}

      
            c. Starting dialog

        3. 3 Ciri sebuah aplikasi dikatakan User Friendly
            User friendly = ramah dengan pengguna = kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak 
            atau program aplikasi yang mudah dioperasikan dan juga kemampuan lainnya yang membuat             pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut
            - Useful (berguna)
            - Usable (dapat digunakan)
            - Used (digunakan/menarik)

        4. Prototyping Graphical User Interface (GUI) 

          adalah komponen utama dalam sebuah software baik software yang berbasis deskto 
application maupun web based application. 
        5. Urutan langkah-langkah dalam pembuatan prototype :
  •  Langkah 1 : mengidentifikasi kebutuhan dasar pengguna. Perancang system (biasanya    spesialis system informasi) bekerja cukup lama dengan pengguna untuk mendapatkan informasi kebutuhan dasar pengguna. 
  • Langkah 2 : Mengembangkan prototype awal. Perancang sistem dengan cepat membuat prototype yang fungsional, menggunakan perangkat-perangkat untuk menciptakan peranti lunak dengan cepat. 
  • Langkah 3 : Menggunakan prototype. Pengguna didorong untuk bekerja dengan sistem tersebut untuk menetukan seberapa baik prototipe itu memenuhi kebutuhanya, dan untuk memberikan saran-saran bagaimana memperbaiki prototipe itu.  
  • Lanhkah 4 : Merevisi dan memperbaiki prototipe. Pembuatan sistem mencatat semua perubahan yang diminta pengguna dan memperhalus prototipe berdasarkan permintaan terbut. Setelah prototipe direvisi, siklusnya kembali kelangkah 3. Langkah 3 dan 4 diulangi, terus hingga penggunanya merasa puas.
        6. Task analysis adalah  suatu metode untuk menganalisis pekerjaan manusia, apa yang dikerjakan   
              dengan apa mereka bekerja dan apa yang harus mereka ketahui. 
              Contohnya : apa saja tugas yang dilakukan untuk membersihkan rumah.
        7. define user
              Usability requirement, merupakan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem agar sistem 
              tersebut  dapat sesuai dengan kebutuhan kerja serta mudah digunakan oleh pemakai, misalkan 
              sistem tersebut memiliki instruksi-instruksi yang memandu pengguna apabila salah melakukan 
              input, dan sebagainya


    
      

Komentar